歐特克游戲中間件在剛剛結(jié)束的2012年中國游戲開發(fā)者大會(huì)上,成為中國游戲開發(fā)從業(yè)人員及媒體關(guān)注的焦點(diǎn)之一。不僅在于其與本屆大會(huì)的核心議題緊密相關(guān),是關(guān)于“休閑游戲、社交游戲、移動(dòng)終端游戲”開發(fā)的成熟解決方案;也在于其一直以來幫助上千款游戲完成開發(fā)任務(wù),創(chuàng)造了讓人目不暇接的眾多成功案例,并可幫助全球范圍內(nèi)的游戲開發(fā)者快速應(yīng)對(duì)紛繁復(fù)雜且瞬息萬變的市場環(huán)境。
作為全球二維和三維設(shè)計(jì)、工程及娛樂軟件的領(lǐng)導(dǎo)者,歐特克公司以計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)聞名于世。旗下的Autodesk Maya、Autodesk 3ds Max、Autodesk Mudbox和Autodesk Softimage等軟件產(chǎn)品早已成為游戲行業(yè)無可替代的主流軟件工具。但顯然歐特克對(duì)游戲行業(yè)的規(guī)劃遠(yuǎn)不止這些,此前曾陸續(xù)推出的“游戲中間件”就是明證:制作逼真動(dòng)作的Human IK、群體行為人工智能系統(tǒng)Kynapso,以及渲染工具Beast等。
這里,還必須提到的是Scaleform。自去年以來,Scaleform成為歐特克游戲中間件的重要組成部分,無疑經(jīng)歷了一系列堪稱成功的過程。作為全球使用率最高的UI制作軟件,Scaleform被運(yùn)用到數(shù)以百計(jì)的游戲產(chǎn)品中,而且它們大多都是代表游戲行業(yè)水準(zhǔn)的3A級(jí)別游戲。而作為基于Flash技術(shù)的UI設(shè)計(jì)軟件,Scaleform也恰好歷經(jīng)了各種SNS游戲和網(wǎng)頁游戲逐步抬頭,次時(shí)代游戲的熱情慢慢減緩的發(fā)展時(shí)機(jī),人們都在尋求新的增長點(diǎn)。因此,一年后的今天,Scaleform已經(jīng)正式蛻變成行業(yè)內(nèi)游戲研發(fā)的主力工具,并躋身歐特克Gameware的主打產(chǎn)品之列。
然而,當(dāng)前游戲市場瘋漲的背后,整個(gè)行業(yè)的創(chuàng)作熱情還能持續(xù)多久?在一個(gè)個(gè)時(shí)代迅速更替的過程中,是無數(shù)新公司面孔的浮現(xiàn),并伴隨著無數(shù)的老公司在玩家的遺忘中被無情地拋棄。
游戲 “快”第一,畫面質(zhì)量第二
偉大的游戲程序員,idsoft公司創(chuàng)始人John Carmak在2008年的時(shí)候就曾表示:“現(xiàn)在開發(fā)一款游戲已經(jīng)不是比誰的畫面更精美,而是要比誰的速度更快了。”
要怎么理解“快”?它的意思不是說要盡快把作品制作出來,而是要代表游戲產(chǎn)品須趕得上時(shí)代的發(fā)展。在創(chuàng)作過程中,“時(shí)間”這一因素受到前所未有的關(guān)注。游戲廠商和玩家之間的關(guān)系已經(jīng)走入“再不相愛就老了”的境地了。
舉例講,一款次時(shí)代游戲或有端網(wǎng)絡(luò)游戲大作的開發(fā)時(shí)間需要1-3年,這就需要對(duì)市場非常精準(zhǔn)的判斷和充足的資金儲(chǔ)備。但對(duì)大部分的項(xiàng)目來說,這些都是奢望。在過去的30年中,游戲的進(jìn)步是伴隨畫面的進(jìn)步,兩者是同步的。但現(xiàn)在看起來好像這個(gè)時(shí)代要過去了——保守估計(jì)2011年有超過1000款客戶端網(wǎng)游項(xiàng)目因?yàn)橘Y金斷鏈和公司方針改變被迫中止。因此,畫面最好、完成度最高的游戲未必是贏家。贏家應(yīng)屬于那些“搶占先機(jī)”的人。
而對(duì)于PS3、Xbox360等游戲主機(jī)來講,下一代肯定還是會(huì)推出的。那時(shí)游戲畫面效果將會(huì)更好。但肯定也不止這些。我們可能看到的是一個(gè)個(gè)整合的、網(wǎng)絡(luò)基于端的、多平臺(tái)的整個(gè)游戲體驗(yàn)。從關(guān)注運(yùn)行環(huán)境的角度,當(dāng)下歐特克游戲中間件的意義也就在于:通過中間件、游戲引擎和其他開發(fā)工具,將游戲產(chǎn)品的整個(gè)制作環(huán)節(jié)更加無縫連接起來。那么這就意味著更短的周期和更少的成本,也就意味著更小的風(fēng)險(xiǎn),和更快速且及時(shí)的反應(yīng)。
游戲的多平臺(tái)“疆界”已經(jīng)開打
隨著游戲平臺(tái)類型的增多和網(wǎng)絡(luò)化的趨勢越來越顯著,更多的游戲廠商們意識(shí)到跨平臺(tái)是一個(gè)問題——這里說的不僅是不同平臺(tái)之間的移植,更在于同一游戲在不同平臺(tái)之間的互通:同一款游戲,玩家只要使用同一賬號(hào),就可以在手機(jī)或者PC上進(jìn)行操作,還可以和不同平臺(tái)的玩家互動(dòng)。而且上述描述已經(jīng)不再停留于愿景階段,而是實(shí)實(shí)在在的市場需求。
另一方面,這一需求同樣來自開發(fā)者。因此,目前對(duì)歐特克和其他軟件商來講,不再面對(duì)單一的PC平臺(tái)市場,而是涉及到多平臺(tái)游戲的共同開發(fā)。這給予Scaleform這樣針對(duì)用戶界面的游戲中間件產(chǎn)品以很好的發(fā)揮空間。因?yàn)樵撥浖梢栽诓煌苿?dòng)設(shè)備或者平臺(tái)上進(jìn)行使用。而且由于使用統(tǒng)一的矢量圖形,因此它支持把內(nèi)容很好地傳輸?shù)絀Phone、平板電腦或是放在PC上。
對(duì)游戲開發(fā)者來說,現(xiàn)在唯一的問題來自于他們自己:要拿Scaleform制作一個(gè)UI,開始一款游戲?
毫無疑問,當(dāng)前歐特克進(jìn)軍移動(dòng)游戲行業(yè)的主打產(chǎn)品之一就是Scaleform,為此推出了三種不同的應(yīng)用:前兩種是為3D游戲提供服務(wù),就是傳統(tǒng)的Scaleform功能,為游戲制作UI,只要開發(fā)者擁有3D游戲引擎就可以直接使用;另外的功能就是在2D方面,可以使用Scaleform直接制作一個(gè)完整的端到端的引擎。這樣就可以直接使用Scaleform制作2D游戲的引擎。
當(dāng)然,不僅是Scaleform,目前歐特克所有的中間件都支持多平臺(tái),可以無縫應(yīng)用到各大主流的游戲引擎,從而覆蓋到各種類型的平臺(tái)。這也意味著不同平臺(tái)的游戲開發(fā)者都可以得到歐特克Gameware的支持。對(duì)于在不同平臺(tái)之間進(jìn)行的互動(dòng),程序員只須關(guān)注云服務(wù)器和賬號(hào)安全問題即可。
移動(dòng)平臺(tái)的全新“玩法”與2D游戲的“復(fù)辟”
移動(dòng)平臺(tái)游戲最近幾年才興起。作為最有活力、最有增加潛力的游戲市場,當(dāng)然也還有一段路需要走。如《使命召喚》是游戲界的驕傲,以畫面精美和完成度極高稱著。它有超過2600萬用戶,但這個(gè)用戶數(shù)字在《憤怒的小鳥》3億次有記錄下載面前幾乎不值一提。但值得注意的是《使命召喚》帶來了10億美元的年收入,而《憤怒的小鳥》一年的收益大概只有200萬??梢灶A(yù)見,未來這兩條用戶和收入的曲線將會(huì)在移動(dòng)游戲開發(fā)者的共同努力下漸漸趨同,走向平衡。
而就在短短幾年間,移動(dòng)平臺(tái)游戲的操作模式也已經(jīng)基本穩(wěn)定下來:有識(shí)別功能的攝像頭、觸屏、重力感應(yīng)器、陀螺儀。而上述全新的操作方式帶來的卻多是復(fù)古的2D游戲。這也源于要制作在移動(dòng)屏幕上運(yùn)行的3D游戲相對(duì)更困難重重。且目前現(xiàn)有的3D游戲體驗(yàn)也不是很好。因此,我們有理由相信在未來的移動(dòng)設(shè)備上,2D游戲會(huì)較長時(shí)間、較大范圍地存在。
歐特克顯然意識(shí)到了這一點(diǎn),如在游戲中間件Scaleform中,已經(jīng)有專門的API來支持所有的操作方式:多點(diǎn)觸控、設(shè)備位移等。針對(duì)這些操作方式的功能,可以讓研發(fā)者更加親密地貼近用戶的使用習(xí)慣,從而更加深刻地理解自己的游戲產(chǎn)品。
未來是不可知的,但有些東西不會(huì)改變:人們對(duì)高質(zhì)量游戲作品的追求?,F(xiàn)在我們已經(jīng)迎來了一個(gè)復(fù)古的時(shí)代——準(zhǔn)確地說,這不是復(fù)古,只是輪回。在不久的將來,新的游戲平臺(tái)還會(huì)將過去發(fā)生游戲機(jī)上的歷史再演一遍:更精密的模型、更高分辨率的畫面、更復(fù)雜的玩法等。同樣,歐特克游戲中間件也會(huì)以更新的形式、更為強(qiáng)大的功能與適用性,交付到新平臺(tái)的游戲開發(fā)者手中。