從今年7月開始,玩家們如果再想連續4、5個小時不吃不喝地玩網游,恐怕很難實現了。昨天,新聞出版總署、中央文明辦、教育部、公安部等八部門共同宣布,將在全國網絡游戲中推廣防沉迷系統。不過,這個系統能夠順利的被游戲運營商與玩家接受嗎?這個系統能成為中國游戲產業發展的里程碑嗎?記者對此展開了調查。
權威發布
防沉迷系統聯手實名認證
開發歷程:防沉迷系統“打擊”經驗值
網絡防沉迷系統,就是用技術手段讓未成年人不再沉迷于網絡。新聞出版總署音像電子和網絡出版管理司副司長寇曉偉表示,根據去年年底的統計,在全國3000多萬的網游玩家中,未成年人約占10%。青少年沉迷網絡游戲的主要誘因是大多數網絡游戲都設置了經驗值增長和虛擬物品獎勵功能,需要獲得上述獎勵,主要靠長時間在線累計獲得,因而導致部分青少年沉迷其中。網絡游戲防沉迷系統就是針對上述未成年人沉迷網絡游戲的誘因,利用技術手段對未成年人在線游戲時間予以限制。從2005年6月起,相關部門就開始行動,最終制定出《網絡游戲防沉迷系統開發標準》和《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》。2005年10月,金山公司的兩款網絡游戲《劍俠情緣》和《封神榜》,就已經參加首批試點防沉迷系統。運行一年多來,兩款游戲的防沉迷系統運行效果不錯,大部分玩家還是表示理解。
根據現有時間表,2007年4月15日至6月15日,國內各網絡游戲企業需按照《網絡游戲防沉迷系統開發標準》在原有網絡游戲中開發防沉迷系統,6月15日至7月15日為系統測試時間,該系統7月16日起正式投入使用。
實名認證:三道關鎖定易沉迷用戶
網絡游戲防沉迷系統是專門針對未成年人設置的,在實施之前就要先識別玩家的身份,因此,任何一款網游要先安裝《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》。該方案由注冊系統、驗證系統、查詢系統三部分組成。所有通過實名認證確定為未成年人身份的、或者實名身份信息不規范的和驗證未通過的用戶均納入網絡游戲防沉迷系統。
注冊系統是指用戶向運營商提交實名身份信息后,運營商對其提交的信息資料進行識別分類,根據識別分類的結果,初步確定該用戶是否納入網絡游戲防沉迷系統。驗證系統是指運營商定期將經識別分類后初步判定為成年人的實名身份信息提交公安部門進行驗證,由公安部門判定該信息是否真實,驗證未通過的用戶納入網絡游戲防沉迷系統。查詢系統則主要面向家長,便于家長了解未成年子女是否在使用某一款網絡游戲或者查詢本人的身份信息是否被他人使用,保障家長依法行使監護人的權利。
門檻設定:3小時能下完一盤圍棋
《網絡游戲防沉迷系統開發標準》的核心內容是:未成年人累計3小時以內的游戲時間為“健康”游戲時間,超過3小時后的2小時游戲時間為“疲勞”時間,在此時間段,獲得的游戲收益將減半。如累計游戲時間超過5小時即為“不健康”游戲時間,收益將降為0,以此強迫未成年人下線休息、學習。
為什么設定3小時的“門檻”?新聞出版總署音像電子和網絡出版管理司副司長寇曉偉解釋說,將“健康”游戲時間定為3小時的依據是:根據青少年的身心發育狀況、網絡游戲的基本特點,以及對未成年人的調查分析,累計3小時以內的在線游戲時間既無損于未成年人的身心健康,又能使他們適當享受到游戲的樂趣,“比如下一盤圍棋的時間一般也需要2到3小時。”
“到時候不安系統就停,絕對停!”寇曉偉在接受記者采訪時表示,按照《通知》要求的7月16日,不同步實施防沉迷系統的網游將不予審批或備案,也不準公開投入運營,該規定適用于在華運營的國內外所有類型的網絡游戲。
網游公司
防沉迷系統不會影響收益
就在國家八部門就網絡游戲“防沉迷”發出通知之后,運營網絡游戲的各家互聯網公司大都對此表示了絕對的支持,并認為可持續的網絡游戲收入應當來源于“健康的娛樂”。
“防沉迷系統有利于行業的可持續發展,”盛大公司新聞發言人諸葛輝表態說,盛大是中國最負盛名的網絡游戲公司,他們代理運營的網絡游戲《傳奇》開啟了中國網游的輝煌時代,當然,關于青少年沉溺于網絡游戲的話題也從那個時代開始。
諸葛輝認為,從廠商的角度來看,最好的監管其實是玩家的自律,但正是由于青少年缺少自律的能力,所以需要政府、企業、社會、家長等共同來做引導工作,“防沉迷系統就是比較適當的方法”。
“我個人認為,防沉迷系統本身能正確引導未成年人的健康娛樂”,金山公司負責游戲研發的烈火工作室總經理劉鵬說。他也認為,從長期來看,防沉迷系統的運行應該會影響研發商的開發游戲的思路,更好地引導玩家健康娛樂。據了解,目前防沉迷系統還與配套的實名制系統相連接,可以通過注冊時使用身份證或同等有效證件的信息來識別玩家是否為成年人。
至于防沉迷系統的實施是否會造成玩家的離開,進而影響公司收入,金山公司表示尚未發現此類情況,“此外,目前我們游戲設計基本上是不提倡玩家長時間在線,而希望他們能更輕松的娛樂,所以防沉迷本身并沒有對目前游戲造成太大的影響。”
而運行網絡游戲《大航海時代》的盛宣鳴公司也表態說,不同的聲音肯定是存在的。但就目前來看,《大航海時代Online》的玩家并沒有任何過激的反應。“當然,無可否認,會有一部分熱衷網絡游戲的青少年玩家可能需要一段時間來適應,但是客觀來看,這是對他們的一種保護”。
防沉迷系統面臨技術瓶頸
從7大網絡游戲運營公司簽署《網絡游戲防沉迷系統開發使用責任書》伊始,玩家有關防沉迷系統如何“繞行”的聲音一直不絕于耳,這些聲音暴露了目前該系統的技術瓶頸。
瓶頸一:“點卡走私”與私服增長
質疑:國內所有網游都要按規定安裝網絡防沉迷系統,但國外的服務器并沒有這個要求,而且玩家還有可能會使用私服。
回答:寇曉偉表示,國內各網游公司必須要自行開發防沉迷系統并綁定在網絡游戲中。所有相關的網游服務器均要安裝這個系統,“沒有的都要停止運營,直到它符合要求。”但對于國外服務器無法要求。之前《魔獸世界》還在國外服務器上公測時,就有不少“粉絲”為了先睹為快而早早地“殺將進去”。由于國外服務器上的知名游戲點卡國內買不到,也許屆時會有一個新名詞出現——“點卡走私”。有玩家稱,由于國外服務器速度慢,真正使用的玩家并不多。
真正令人擔憂的是私服畸形增長,私服作為“非法”網絡游戲的一種表述,自然不用也不可能接受防沉迷系統的制約。目前,國內用私服的玩家也不足5%,但該系統正式采用后,有人擔心會導致更多玩家選擇私服。對于轉戰私服的玩家而言,防沉迷系統很難起到治療網癮的作用。
瓶頸二:未成年人購買成人賬號
質疑:如果未成年人購買成人賬號,從而躲過了網絡防沉迷系統的限制,系統怎么識別?
回答:目前從技術角度上來講,還無法識別并避免這種情況。但寇曉偉稱,這將使買賣雙方的利益無法得到保障,比如你用別人的身份上網玩游戲,之后一旦發生裝備丟失或者賬戶被竊等糾紛,用戶無法訴諸法律。此外,業內人士擔心,大學生私自向中學生交易身份信息以牟利的情況可能會出現。
瓶頸三:玩家同時玩幾個賬號
質疑:如果玩家同時玩幾個游戲,當一個游戲時間達到“3小時”時,便轉換到另一款游戲接著玩,或者使用另一個賬號繼續玩,玩家在線時間并沒有減少,只是多玩了幾種游戲或者幾個身份。
回答:一個每天平均花9個小時在游戲上的鐵桿玩家告訴記者,大多數玩游戲的老鳥,平均上網練級本來就是兩三個賬號輪流用,因此一個賬號上網時間過限了,就更換另一個賬號登錄,如果按每天玩9個小時計算,只要換三次賬號即可。在他看來,防沉迷系統最多只能監控賬號,而不能監控現實生活中的玩家。就算有實名制,玩家還可以用他人的身份信息。而對于同一個IP地址上反復使用不同賬戶上同一游戲同步執行“防沉迷”,則缺乏現實的可操作性。事實上,防沉迷系統僅僅是給他帶來了點麻煩,但沒有從根本上切斷他與網絡游戲長時間的自由接觸。
記者手記
防沉迷系統只是第一步
網游成癮對未成年人的危害毋庸多言,要不然八部門也不會在全世界范圍內首推這個防沉迷系統。但從2005年8月消息一傳出,就遭到了眾多質疑之聲。記者昨天在采訪中也了解到,防沉迷系統確實有技術瓶頸。
對此,寇曉偉一再地跟記者強調,啟動防沉迷系統,實際上是為了推行一種健康的風氣。長久以來,網絡游戲一直背負著沉重的社會成本,花季少年因沉迷網游而自殺,少年天才因迷戀游戲而沉淪,在類似案例屢屢見諸報端的同時,公眾不禁感嘆,我們的政府和網游產業該做些什么?如今,八部門聯合推出的防沉迷系統在世界網絡游戲領域開創了保護青少年的先河。也許這個系統還不完善,也許在具體的實施中還有很多技術瓶頸,但是與其站在“網”外指責網癮的危害,不如伸出手來拉孩子們一把。畢竟社會風氣的扭轉,比技術上的成熟重要得多,這才是防沉迷系統的真正意義所在。
此外,有玩家告訴記者,他已經厭倦了這種大量耗時不斷練級、不斷購買游戲時間的網游玩法,只是苦于沒有其他更有趣的游戲模式。所以,防沉迷系統為游戲廠商提供了一個契機,擺脫簡單的時間贏利模式,對于網游產業的發展和廣大玩家來說,不是個兩全其美的好辦法嗎?
新聞背景
網游防沉迷系統開發大事記
2004年年底,新聞出版總署開始研究采用技術手段解決防沉迷問題。
2005年6月,新聞出版總署組織有關部門、行業組織、專家、教育工作者、家長等共同研究,
并廣泛征求意見,制定出《網絡游戲防沉迷系統開發標準》。
2005年8月,新聞出版總署組織盛大、網易、九城、光通、金山、新浪、搜狐7家網游運營公司開展系統試驗工作,7家企業鄭重向社會承諾“保護未成年人健康、創建綠色網游環境”,并簽署《網絡游戲防沉迷系統開發使用責任書》。隨后,總署又組織有關企業制定了配套的《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》。
玩家態度
我可能會多玩幾種游戲
“很麻煩。”平常喜歡打網游的初二男生小方聽說即將實行網絡防沉迷系統,把嘴巴張得老大。自從去年開始,小方迷上了“魔獸世界”,晚上經常趁爸媽睡著的時候在房間里偷偷玩,也經常曠課上網吧玩。“我經常玩5小時以上網游戲,但如果時間到了3小時就不能正常練級,那就很麻煩了。我可能再玩玩別的游戲。”
我不用被迫長時間練級了
部分玩家對“防沉迷系統”的實施表示支持。一位高中生說,“班上男生玩同一款網游的很多,大家經常攀比誰練級高,我就不得不花很多時間練級。如果網絡防沉迷系統正式實施,大家就都不能花太長時間練級了,這對我來說也是一種解脫。”
組隊任務
將拒絕未成年人
32歲的玩家“青衣”對防沉迷系統實施并不在意,“就算他們不管,每天我老婆也會在我耳朵邊嘮叨,用不了3小時我就得煩的下線,把機器讓給她打麻將。不過,以后再玩的話,組隊做任務的時候就不能讓那些18歲以下的小孩進來了。我們有時候做一個任務好幾個小時,3小時后,小孩的收益減半,也不知道會不會對我們產生影響。我想這是唯一值得我注意的。”
鏈接新聞
防沉迷系統將用于防外遇
近日,各大媒體紛紛轉載了長春某報紙一篇報道該市公務員網上重婚的新聞。3月20日,在網絡游戲《大航海時代Online》中,網名分別叫“威尼斯富商”和“西班牙公主”舉行了盛大的婚禮。整個網絡婚禮的費用:“換成人民幣高達一萬元”。該文進一步透露:“威尼斯富商”的真實身份是長春某機關公務員,而且是一個3歲孩子的父親,他每天花在游戲上的時間至少10個小時。該公務員坦言:自己在這場虛擬的愛情中陷得太深,幾乎每夜想的都不是睡在身邊的妻子,而是網上那個枯燥的ID。
就此事,《大航海時代Online》運營方盛宣鳴公司日前表示:如果以上內容屬實,官方首先會查實游戲中兩人的真實身份,然后邀請專家進行說服工作;如果勸說無效,將考慮針對二者率先試用防沉迷系統,以縮短兩人在游戲中的交往時間,杜絕在游戲中的婚外情破壞雙方現實中的家庭與幸福。